第1章 「WebGL」による「3D-CG」 3D-CG with WebGL
[1.1] 「コンピュータ・シミュレーション」の概要 [1.2] プログラム構成 [1.3] 座標変換 [1.4] 「サンプル・プログラム」Affine [1.5] アニメーション
第2章 「2次元剛体」運動 「2D Rigid Body」Motion
[2.1] ニュートンの運動の法則 [2.2] 摩擦抵抗 [2.3] 直線運動 [2.4] 転がり運動 [2.5] 等速 円運動 [2.6] 「テクスチャ・マッピング」について
第3章 回転運動 Rotational Motion
[3.1] 「並進運動」と「回転運動」 [3.2] 「回転運動」の「運動方程式」 [3.3] 移動を妨げる抵抗力 [3.4] 放物運動シミュレーション [3.5] マグナス効果 [3.6] タンブリング
第4章 剛体の衝突 Rigid Body Collisions
[4.1] 衝突応答 [4.2] 「水平面」との「衝突」 [4.3] 「剛体」同士の「衝突」 [4.4] 衝突判定 [4.5] サンプル・プログラム
第5章 振り子 Pendulum
[5.1] 単振動 [5.2] 単振り子 [5.3] 円錐振り子 [5.4] 球面振り子 [5.5] 2重振り子 [5.6] フーコーの振り子
第6章 バネ Spring
[6.1] フックの法則 [6.2] 「バネ振動」の物理 [6.3] 「直列接続」のバネ [6.4] バネ振り子
第7章 「バネ−質点」モデル Spring-Mass Model
[7.1] 「1次元バネ−質点」モデル [7.2] 「2次元バネ−質点」モデル [7.3] 「3次元バネ−質点」モデル
第8章 仮想物体 Virtual Things
[8.1] 「方向バネ」の導入 [8.2] 歩行シミュレーション [8.3] ヒト型モデル [8.4] 仮想動物 [8.5] 仮想乗り物 [8.6] 「樹木」シミュレーション
[付録A] 2次元運動の数値解法 Numerical Solution of 2D Motions
[A.1] 「位置」「速度」「加速度」 [A.2] 2次元放物運動 [A.3] 数値解法 [A.4] 放物運動のシミュレーション [A.5] 等速円運動
[付録B] 3D-CGの数学 Mathematics for 3D-CG
[B.1] 3次元ベクトル [B.2] 3×3行列 [B.3] クォータニオン
参考文献 索引
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