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Webで使える3DグラフィックスAPI
WebGLによる 物理シミュレーション
HTML5 + JavaScript programming
酒井 幸市 著
2014年 4月12日発売   352ページ 定価 \3,080(本体 \2,800)
   ISBN978-4-7775-1825-8 C3004 \2800E
「WebGL」は、Web上で動作する3DグラフィックスのためのAPIです。
「テレビゲーム」や「コマーシャル」「映画」などでは、グラフィック・ライブラリを使って、物理法則に従った動きを作りだし、リアルな3D映像を作っています。
ハードやソフトの進歩によって、このようなCGも、ブラウザでインターネット上で作れるようになりました。
本書は、「WebGL」を使い、剛体の「運動」「衝突」、「振り子」「バネ」「布」の運動などを、物理法則に基づいたリアルな3Dグラフィックスで描画する方法を解説します。
※本書で解説したサンプルプログラムは、小社Webサイトからダウンロードできます。
■ 主な内容 ■

第1章 「WebGL」による「3D-CG」    3D-CG with WebGL

[1.1]    「コンピュータ・シミュレーション」の概要
[1.2]    プログラム構成
[1.3]    座標変換
[1.4]    「サンプル・プログラム」Affine
[1.5]    アニメーション

第2章 「2次元剛体」運動    「2D Rigid Body」Motion

[2.1]    ニュートンの運動の法則
[2.2]    摩擦抵抗
[2.3]    直線運動
[2.4]    転がり運動
[2.5]    等速 円運動
[2.6]    「テクスチャ・マッピング」について

第3章 回転運動    Rotational Motion

[3.1]    「並進運動」と「回転運動」
[3.2]    「回転運動」の「運動方程式」
[3.3]    移動を妨げる抵抗力
[3.4]    放物運動シミュレーション
[3.5]    マグナス効果
[3.6]    タンブリング

第4章 剛体の衝突    Rigid Body Collisions

[4.1]    衝突応答
[4.2]    「水平面」との「衝突」
[4.3]    「剛体」同士の「衝突」
[4.4]    衝突判定
[4.5]    サンプル・プログラム

第5章 振り子    Pendulum

[5.1]    単振動
[5.2]    単振り子
[5.3]    円錐振り子
[5.4]    球面振り子
[5.5]    2重振り子
[5.6]    フーコーの振り子

第6章 バネ    Spring

[6.1]    フックの法則
[6.2]    「バネ振動」の物理
[6.3]    「直列接続」のバネ
[6.4]    バネ振り子

第7章 「バネ−質点」モデル    Spring-Mass Model

[7.1]    「1次元バネ−質点」モデル
[7.2]    「2次元バネ−質点」モデル
[7.3]    「3次元バネ−質点」モデル

第8章 仮想物体    Virtual Things

[8.1]    「方向バネ」の導入
[8.2]    歩行シミュレーション
[8.3]    ヒト型モデル
[8.4]    仮想動物
[8.5]    仮想乗り物
[8.6]    「樹木」シミュレーション

[付録A] 2次元運動の数値解法    Numerical Solution of 2D Motions

[A.1]    「位置」「速度」「加速度」
[A.2]    2次元放物運動
[A.3]    数値解法
[A.4]    放物運動のシミュレーション
[A.5]    等速円運動

[付録B] 3D-CGの数学    Mathematics for 3D-CG

[B.1]    3次元ベクトル
[B.2]    3×3行列
[B.3]    クォータニオン

参考文献
索引

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