ライブラリを使った「3D-CGプログラミング」の基本
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MICC 著
2010年 4月24日発売
A5判
280ページ
[CD-ROM付]
価格 \2,530(本体 \2,300)
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ISBN978-4-7775-1515-8 C3004 \2300E
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≪クロスプラットフォームで使える3Dグラフィックス≫
[Windows、 Mac OS X、 Linux、 PlayStation3、 iPhone OS、 Android、 Symbian OS]
「OpenGL」(Open Graphics Library)は、3Dグラフィクスを生成するためのライブラリで、さまざまな言語、プラットフォームで使うことができます。
また、OpenGLのサブセットである「OpenGL ES」は、「PlayStation3」「iPhone OS」「Android」などで採用され、Webブラウザ上で3Dグラフィックスを表示するための「WebGL」も登場する予定です。
このようにOpenGLが活躍できる場は増えてきていますが、いざOpenGLを学ぼうとすると、内容が膨大で、どこから手をつけるべきか迷うと思います。
そこで本書では、OpenGLをまったく触ったことがない人でも、すぐ始められるように、OpenGLと3Dグラフィックスの概要から学んでいきます。
数式をできるだけ使わないように心掛け、プログラムは余計な機能を省略して、理解しやすくしています。
■添付CD-ROMには、本書「サンプル・プログラム」を収録。
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■ 主な内容 ■ |
はじめに
[0-1] クライアント/サーバ・モデル |
[0-2] ステート・マシン |
[0-3] 独自に定義されたデータ型 |
[1-1] コンパイラのインストール |
[1-2] プログラミングの流れ |
[1-3] GLUTのインストール |
[1-4] 「glut.h」と「exit関数」の問題 |
[1-5] OpenGLのバージョンと拡張機能 |
[1-6] 「GLEW」のインストール |
[1-7] ビルドによる最適化 |
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[2-1] ウィンドウを作ろう |
[2-2] カラー・バッファ |
[2-3] 描画しよう |
[2-4] reshapeコールバック関数化 |
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[3-1] ウィンドウ座標 |
[3-2] マウス・イベント |
[3-3] キー・イベント |
[4-1] 3Dグラフィックスの原理 |
[4-2] プログラムする |
[4-3] 3Dグラフィックスが完成するまでの流れ |
[5-1] デプス・バッファ |
[5-2] アフィン変換 |
[5-3] アニメーション |
[6-1] 光源 |
[6-2] 材質(マテリアル) |
[6-3] 法線 |
[6-4] カラーマテリアル |
[6-5] シェーディング・モデル |
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[7-1] GLUTによる立体の描画 |
[7-2] GLUによる立体の描画 |
[7-3] glRect関数 |
[8-1] テクスチャ・マッピング概要 |
[8-2] OpenGLでの手順 |
[8-3] ミップマップ |
[9-1] ブレンディング |
[9-2] アルファ・テスト |
[9-3] フォグ |
[10-1] 頂点配列 |
[10-2] ディスプレイ・リスト |
[10-3] VBO(Vertex Buffer Object) |
【付録】「OpenCV」の導入方法
添付CD-ROMについて
索引
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特別付録 添付CD-ROM for Windows XP/Vista/7
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■本書サンプルプログラム 収録
※ 内容が一部異なる場合があります。発売日は、東京の発売日であり、地域によっては1〜2日程度遅れることがあります。あらかじめご了承ください。
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