はじめに
第1章 |
「Android NDK」で学ぶ「Cプログラミング」 |
[1-1]「Androidアプリのほとんど」を「C/C++」で書く方法 [1-2]入門編の概要 [1-3]本書の内容
[2-1]「プログラムの書き方」の大原則 [2-2]留意しておきたい「メモリ管理」 [2-3]「インスタンス」と「オブジェクト」 [2-4]「フレームワーク」中のソースコードについて
第3章 |
サンプル・プログラムに必要な「ヘッダ・ファイル」 |
[3-1]「main.c」に必要なファイルの場所 [3-2]「android_native_app_glue.h」の特別な事情 [3-3]参照する「ヘッダ・ファイル」の内容 [3-4]「ヘッダ・ファイル」の「ヘッダ」とは
[4-1]「構造体」で学ぶ「データ型」の意味 [4-2]「構造体」で学ぶ「複合データ」の表現法 [4-3]「構造体saved_state」の構造 [4-4]「構造体」で学ぶ「ポインタ」の意味 [4-5]「構造体engine」における「センサー」関係のメンバー [4-6]「構造体engine」のメンバー「animating」 [4-7]仮想ディスプレイ「EGL」とその部品
[5-1]関数「engine_init_display」で学ぶ引数の指定法 [5-2]関数「engine_init_display」で学ぶ「配列」の記述法 [5-3]ローカル変数を準備する [5-4]実際のディスプレイの情報を元に、仮想ディスプレイを作成 [5-5]ポインタを指定して「書き込んでもらう」 [5-6]「ポインタで指定した構造体」の「メンバー変数」の書き表わし方 [5-7]「if文」の「条件」中に隠れている「処理」 [5-8]「エンジン」の必要な特性を決める [5-9]「OpenGL」と共通の初期設定 [5-10]画面を描画する関数「engine_draw_frame」
[6-1]アプリ終了時の関数「engine_term_display」 [6-2]画面にタッチした位置を読み取る関数「engine_handle_input」 [6-3] OSからのコマンドを処理する関数「engine_handle_cmd」
第7章 |
アプリ本体の「エントリポイント」となる関数 |
[7-1]関数「android_main」の役割 [7-2]「android_main」の両主役、「state(アプリ)」と「engine」 [7-3]エンジンの「イベントセンサー」を準備 [7-4]前の状態を読み込む [7-5]イベントを処理しながらフレームを描く無限ループ [7-6]処理すべきイベントをする関数「ALooper_pollAll」 [7-7]フレームを描く
第8章 |
なぜ「main.c」からアプリが出来るのか |
[8-1]アプリ作成に必要なファイルとは [8-2]どんな設定ファイルがあるのか [8-3]AndroidManifest.xml [8-4]default.properties [8-5]Android.mk [8-6]Application.mk [8-7]strings.xml [8-8]アプリの生成過程をたどる
[付録]「main.c」全コード
索引
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