はじめに [0-1]ズバリ!「C++言語」が必要な理由は?
[1-1] 「コンパイラ」が翻訳してくれる! [1-2] 「コンパイラ」を画面に出してみよう [1-3] ソースを入力できるようにする手順 [1-4] 文字を表示する――命令「初・体・験」 [1-5] 「コンパイル」&「実行」! [1-6] 実行するのは、あくまでも「書かれた内容」のみ [1-7] キツイと言えば、「デバッグ」です [1-8] 時代は、「cout」「<<」「endl」、となりました [1-9] コメント機能で人間の言葉を…!? [1-10] ボクに「数値」(点数)を教えて~変数①~ [1-11] ボクに「数値」(点数)を教えて~変数②~ [1-12] あたしの「数値」(点数)を変えて~変数③~ [1-13] 「変数」同士の計算も自在 [1-14] 流れを変える「if」命令、デビュー [1-15] 「else」命令もいかが? [1-16] 「複数行」もOK。「改行」や「空白」も駆使! [1-17] 逆流させる命令――「for」 [1-18] 「逆流」させる、もうひとつの命令――「while」 [1-19] 緊急脱出と「フリダシ」に戻る [1-20] 「ソフトの終了」&「保存したソースを画面に出す」
[2-1] 「○○( );」、それは関数 [2-2] 関数の作り方 [2-3] 「引数」(ひきすう)を使って本領発揮! [2-4] キーボードを使って「値」を入力するには? [2-5] 最後の重要命令デビュー! [2-6] 「関数」リターンズ。「戻り値」 [2-7] 文字どおり、「return」(リターン) [2-8] とても「ローカル」じゃない、お話 [2-9] もうひとつの利点
[3-1] 「変数」の値はどこに入れられている? [3-2] ポインタ変数「*」の可能性 [3-3] 「*」経由で、「値の参照」もできます [3-4] 変数の親分…「配列変数」 [3-5] 「配列変数」と「ポインタ」のヒ・ミ・ツ [3-6] 「ポインタ変数」を使う意味は……!? [3-7] 文字列と配列変数 [3-8] 複数の「値」を戻す「関数」 [3-9] アルゴリズム [3-10] もう「アドレス」も「ポインタ」も怖くない
[4-1] [科学者の挑戦①]「構造体(こうぞうたい)」 [4-2] 「構造体」と操作 [4-3] [科学者の挑戦②]「ソフトウェアらしさ」 [4-4] 「エラー」処理も必須です [4-5] 「&&」と「||」で、複雑な条件もOK [4-6] 「固定値」には「定数」(ていすう)を使おう [4-7] [科学者の逆襲①]「構造体とポインタ」 [4-8] [科学者の逆襲②]「複数のソース」 [4-9] 徹底調査の「extern」(エクスターン)
[5-1] 「クラス」ってなに? [5-2] ズバリ!「オブジェクト指向」とは――。 [5-3] 「クラス」の作り方 [5-4] 「クラス」を使えるようにする方法 [5-5] 「メンバ関数」を使うには? [5-6] 公開するには「public」(パブリック) [5-7] 「アクセサ」を経由させるのが理想 [5-8] 「クラス」の露出度を調整する「アクセス指定子」 [5-9] 無法者には「コンストラクタ」! [5-10] 「string」で「文字列」は楽々♪ [5-11] 「変数」のようで、「関数」のようで……!? [5-12] 「関数」を「オーバー・ロード」してみましょう [5-13] 【要注意】引数をもったコンストラクタ [5-14] 偽装まみれの「C++」!? [5-15] 「オーバー・ロード」は当たり前 [5-16] 「オブジェクトの破棄」と「デストラクタ」 [5-17] <おまけ>作ったクラスの活用事例
[6-1] 「クラス」の整理整頓 [6-2] 「メンバ関数」の「外部定義」 [6-3] 「継承」(けいしょう)~「クラス」の奥義~ [6-4] 「基本クラス」と「派生クラス」の連係プレー [6-5] protected(プロテクテッド)で2人だけ [6-6] リセット!「オーバー・ライド」機能 [6-7] 混迷の霧には「virtual」(バーチャル)を [6-8] とんでもない!?「抽象クラス」 [6-9] <おまけ>「多重(たじゅう)継承」のお話
[7-1] 「using namespace」の怪 [7-2] 正式な名前を示す方法と活用術 [7-3] 「名前空間」を作ってみよう [7-4] 一般に、プログラムは「ネスト」だらけ [7-5] ファイルの操作~「文字」や「数値」の書き込み~ [7-6] 連続して「文字」や「値」を書き込む方法 [7-7] ファイルの操作~読み込み~ [7-8] <おまけ>ソフトの配布と「パス」のお話
[8-1] 必要なものを考え、一歩一歩前進です [8-2] 前進できたら、こまめに「動作テスト」を [8-3] 「定数」の活用、そして「アルゴリズム問題」へ [8-4] 思考させる?~「ランダム関数」とワナ~ [8-5] 「フラグ」の考え方と重要性 [8-6] 「派生クラス」の「コンストラクタ」にご注意 [8-7] 「派生クラス」で「コンストラクタ」を拡・大(例) [8-8] 「watasi」の番 [8-9] 「aite」(相手・科学者)の番 [8-10] 終わっている……「break;」で「ループ」から脱出 [8-11] 「マッド・サイエンティスト」との対決 [8-12] ソフトのメンテナンス方法
[9-1] ウインドウズ・アプリケーション [9-2] ウインドウの状態を変えてみましょう [9-3] 「独自の定数」や「構造体」に、惑わされないで! [9-4] 常識になりつつある「イベント駆動方式」 [9-5] 「ループ」と「フラグ」の発見 [9-6] 「ハンドル」……必須の考え方 [9-7] ウインドウに「文字」を表示する方法 [9-8] 「C++言語」との融合 [9-9] やはり用意されている「初期化」 [9-10] 線を引くAPI [9-11] Z方向を加えた「3次元CG」の世界へ [9-12] 「ドラゴン」を再現する数値データ [9-13] データにも「フラグ」あり! [9-14] 特殊な場合は「extern」でした(便利屋さん) [9-15] 数学の「関数」を使いたいときは? [9-16] 3Dの基本。「アフィン変換」と「透視変換」 [9-17] 非常事態。「デバッグ」モード起動! [9-18] 数学の座標とパソコンの座標の違い [9-18] 数学の座標とパソコンの座標の違い [9-20] [キー]の使い方 [9-21] 重要な「static宣言」 [9-22] 絶対必須&便利!「InvalidateRect関数」 [9-23] ドラゴン・ライダー(ソフトの完成!) [9-24] <おまけ>ボクを増やす方法
[10-0] 「C++言語」の正体 [10-1] 必須の「コンパイラ」を手に入れましょう [10-2] 「登録」をしておきましょう [10-3] キー(文字列)をコピーして「登録完了」 [10-4] <おまけ>難解な認証と「入力」について
索引
※ 内容が一部異なる場合があります。発売日は、東京の発売日であり、地域によっては1~2日程度遅れることがあります。あらかじめご了承ください。
|