「物理」と「API」「シェーダ言語」を組み合わせる!
Opengl+GLSLによる物理ベースCGアニメーション2
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酒井 幸市 著
2012年 1月20日発売
A5判
216ページ
[CD-ROM付]
価格 \2,530(本体 \2,300)
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ISBN978-4-7775-1657-5 C3004 \2300E
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「テレビゲーム」や「コマーシャル」「映画」などでは、物理法則をなるべく忠実に解くことによって、リアルな3D映像を作っています。ハードやソフトの進歩によって、このようなCGもパソコンでも作れるようになりました。
本書は、プログラム開発環境として「Visual C++ .NET」を用い、グラフィックライブラリ「OpenGL」とシェーダ言語「GLSL」を組み合わせてアプリケーションを作り、OpenGLやGLUTプログラム用の簡易ウィジェットである「GLUI」を実装して、操作性を高めています。
また、2次元の放物運動や衝突シミュレーションについては「Visual C# .NET」でアプリケーションを作っています。
※「添付CD-ROM」には、本書「サンプル・プログラム」を収録。
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■ 主な内容 ■ |
まえがき
[1.1] 放物運動 |
[1.2] 数値説法 |
[1.3] 放物運動シミュレーション |
[1.4] マグナス効果 |
[2.1] 「慣性系」と「非慣性系」 |
[2.2] 運動シミュレーション |
第3章 |
剛体衝突 Rigid Body Collision |
[3.1] 衝突の物理 |
[3.2] 衝突判定 |
[3.3] 衝突シミュレーション |
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[4.1] 単振動 |
[4.2] 単振り子 |
[4.3] 円錐振り子 |
[4.4] 2自由度の単一振り子 |
[4.5] 2重振り子 |
[4.6] フーコーの振り子 |
[4.7] 倒立振子 |
[4.8] 歩行アニメーション |
[5.1] フックの法則 |
[5.2] 「バネ振動」の物理 |
[5.3] 直列接続のバネ |
[5.4] バネ振り子 |
[5.5] 非線形振動 |
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第6章 |
「バネ−質点」モデル Spring-Mass model |
[6.1] 1次元モデル |
[6.2] 2次元モデル |
[6.3] 3次元モデル |
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[7.1] 方向バネの導入 |
[7.2] 「バネ−質点」モデルによる歩行 |
[7.3] 仮想動物 |
[7.4] 仮想樹木 |
[7.5] 仮想乗り物 |
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第8章 |
波動シミュレーション Wave Simulation |
[8.1] 円形波 |
[8.2] 波動方程式 |
[8.3] 各種プロジェクト |
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参考文献 索引
●本書サンプル・プログラム 収録
※ 内容が一部異なる場合があります。発売日は、東京の発売日であり、地域によっては1〜2日程度遅れることがあります。あらかじめご了承ください。
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